divendres, d’octubre 30, 2020

dimarts, d’octubre 20, 2020

Joc amb Scratch (3): Variables.

En programació, anomenem variable a un espai de memòria de l'ordinador on podem guardar un valor que va canviant durant el funcionament del programa. 

Podem accedir al contingut d'aquesta variable amb el "nom de la variable".

En començar l'execució d'un programa cal donar un valor inicial a totes les variables.

En el nostre joc podem utilitzar variables per saber les vides del jugador, el nivell del joc on es troba, guardar el seu nom, posar un límit de temps per passar el nivell amb un "compte enrere"...


Millora del joc:

  • Fes que el teu joc tingui vides. Crea la variable, dona-li un valor inicial i fes que vagi restant cada cop que el jugador falla. Recorda que quan vides sigui zero ha d'aparèixer el "Game Over".







diumenge, d’octubre 18, 2020

HTML 1. Estructura d'una pàgina.

<HTML>

   <HEAD>

      <TITLE>

      HOLA MÓN

      </TITLE>

   </HEAD>

   <BODY>

   CONTINGUT DE LA PÀGINA

   </BODY>

</HTML>

Crea el teu lloc d'HTML al Sites (nom : html-nom)

Crea un Site com aquest:



Altres recursos:



dimarts, d’octubre 13, 2020

Joc amb Scratch (2)

Objectius:

  • Crearem tres pantalles més (escenaris), una per l'inici del joc, una altra per quan es guanya i l'altra per quan es perd.
  • Haurem de programar que l'escenari canviï quan sigui necessari i amagar els personatges quan calgui.

1. Haureu de tenir 4 escenaris. Intenteu que quedin el més macos possibles i que tinguin relació amb la temàtica del joc. El hi canviarem el nom perquè siguin fàcils d'identificar.


2. Tots els elements d'Scratch són programables, els escenaris també. Podem programar l'escenari d'inici amb alguna cosa similar a això.


3. El personatge principal no ha d'estar visible en l'escenari d'inici. Haurem de modificar la seva programació. 



dimarts, d’octubre 06, 2020

Joc amb Scratch (1)

Programació. Jocs. 

Tasques a realitzar:

  1. Planteja't quina temàtica tindrà el joc: quin decorat, quins personatges, quin estil gràfic...
  2. Dibuixa un fons de pantalla amb forma de laberint. Les parets han de ser d'un únic color sòlid. dibuixa un element de color que sigui l'objectiu (l'arribada del laberint). 
  3. Tria un personatge i introdueix el codi que apareix a la imatge de sota.
  4. Pensa què ha de passar al personatge si toca les parets o si toca l'objectiu.